En los últimos años, el boom de los juegos de azar online y la explosión de los videojuegos competitivos (gamer/esports) han transformado el ocio adolescente. Pero detrás de esta aparente diversión se ocultan dos realidades preocupantes.
1. Apuestas online con azar y recompensa rápida
Los juegos basados en el azar —como casinos virtuales, apuestas deportivas o loterías digitales— están diseñados para ser adictivos, al depender exclusivamente de la suerte y ofrecer recompensas inmediatas. En Argentina y otros lugares, esta modalidad ha comenzado a penetrar entre los adolescentes, quienes, debido a su vulnerabilidad, corren mayor riesgo de desarrollar ludopatía.
Estas conductas pueden derivar en ansiedad, depresión, aislamiento y deterioro académico y relacional. La facilidad de acceso y la omnipresencia del marketing digital han normalizado esta forma de entretenimiento como algo inofensivo, mientras crece sin freno como una cuestión de salud pública.
2. Esports o videojuegos “deportivos” con mecanismos aleatorios
Por otro lado, los videojuegos competitivos reciben cada vez más apoyo institucional: el Comité Olímpico Internacional ha reconocido la disciplina y planifica eventos oficiales como los Juegos Olímpicos de eSports.
Sin embargo, muchos títulos populares incorporan elementos de azar interno, como las “loot boxes”, que funcionan como recompensas efímeras y difíciles de predecir. Estas mecánicas activan la misma dinámica de búsqueda constante de gratificación inmediata, muy similar a las apuestas online. Además, la práctica es altamente sedentaria y solitaria, aspectos que los académicos del deporte critican, ya que no fomentan vínculos sociales físicos ni actividad física saludable.
Conclusión: entretenimientos nocivos para economía y salud
Ambas formas de entretenimiento —los juegos de azar online y algunos aspectos de los esports— comparten un patrón peligroso: inducen dependencia, fomentan el sedentarismo e impactan negativamente en la salud (mental, social, física) y en la economía familiar. El hecho de que los “gamer” sean reconocidos por algunos como deportistas ofusca la necesidad de mirar críticamente qué tipo de práctica promueven y cómo afecta a los jóvenes que la consumen de forma intensiva y aislada.